Cintillo Institucional
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 * Otro ejemplo de Sofware educativo es [[javascript:void(0);/*1228282342607*/|Kgeography]] que está dirigido para niños mayores de 8 años. Este sofware sitúa en el mapa los paises del mundo por continente e incluye actividades interactivas tipo cuestionarios donde el niño es constantemente evaluado.  * Otro ejemplo de Sofware educativo es [[javascript:void(0);/*1228282342607*/|Kgeography]] que está dirigido para niños mayores de 8 años. Este sofware sitúa en el mapa los paises del mundo por continente e incluye actividades interactivas como cuestionarios donde el niño es constantemente evaluado.

Maestro Virtual

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El proyecto educativo llevado a cabo por el Centro de Investigación en Sistemología Interpretativa nace a raíz del diagnóstico de un problema, a través de numerosos estudios. Este problema es el de la fragmentación, vivimos en un mundo fragmentado, viviendo de sucesos aislados, sin sentido. La educación que se recibe en las escuelas está desligada de lo que se vive en el hogar

Se pensó que un aporte muy pequeño para dar solución a este problema sería un proyecto educativo. Este proyecto se basa en darle un sentido a la vida a través de enseñanzas incluidas en narrativas como mitos, leyendas y cuentos. Enseñar a los niños a leer cuentos, contar cuentos e incluir dichos cuentos en la vida cotidiana pueden contribuir a darle sentido al devenir de la vida.

La estrategia es incluir los contenidos en el mismo cuento, aprovechando la narración de sucesos para incluir actividades de enseñanza. Haciendo uso del conocimiento para enriquecer la historia.

Para que esto sea posible en un aula, se debe guiar al maestro. Teniendo en cuenta esto, se diseñaron contenidos que dicen paso a paso como realizar las actividades en torno al cuento, como por ejemplo "El Príncipe Feliz" de Oscar Wilde, este cuento permitió el diseño de una guía para quinto grado de primaria. Haciendo uso de esta guía el maestro puede aprender sobre la marcha.

Un aporte más al desarrollo de este proyecto es la inclusión de las tecnologías de información, el proyecto Maestro Virtual pretende desarrollar una aplicación de software cuyo guión sea el contenido para quinto grado diseñado sobre el cuento el principe feliz.

Para lograr esto se ha comenzado a observar y estudiar los principios educativos en torno al proyecto educativo, seguido de una investigación acerca de las herramientas existentes para poder desarrollar la aplicación de manera que exista una interacción entre el niño y la máquina.

Este software no pretende sustituir al maestro, será un apoyo. El hecho de usar el computador como herramienta atraerá la atención del niño.

Se ha diseñado la aplicación de tal manera que sea posible hacer seguimiento de las acciones del niño, aplicando metodologías pedagógicas y principios educativos, siendo posible que la aplicación se adapte a las necesidades educativas del niño, pueda cubrir los contenidos necesarios. Todo esto a través de componentes que puedan ejecutar estas acciones anteriormente descritas.

Objetivo general del Proyecto

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El objetivo general es desarrollar un sistema que permita la construcción de contenidos educativos basado en apropiación del conocimiento y de valores morales de manera intuitiva.

Objetivos específicos

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  • Implementar el contenido del Libro Maestro “El Príncipe Feliz". Este es un material diseñado para enseñar el contenido programático del quinto grado de educación básica, de acuerdo al currículo impartido en las escuelas venezolanas. Este material se basa en la obra de Oscar Wilde "El Príncipe Feliz".

  • Desarrollar un Sistema Instruccional Inteligente. El Sistema Instruccional Inteligente será una aplicación que permita crear contenidos haciendo uso del paradigma pedagógico del profesor Ramsés Fuenmayor y de recursos tecnológicos como Web Semántica, Inteligencia Artificial, Multimedia e Informática en general, dónde cada uno contribuirá al desarrollo de una herramienta que sirva para la generación de contenidos en diferentes dominios del conocimiento. Todo esto haciendo uso de tecnologías libres para juegos y software educativo.

Actividades

Actividades_03.jpg

Representación Arquitectónica

Representación Arquitectónica.jpg Blanco.jpg

Una arquitectura basada en componentes permite la reutilización de los elementos de la misma, así como la comunicación entre ellos.

Según Gonzáles, un SII (Sistema Instruccional Inteligente) es capaz de guiar al alumno a lo largo de un dominio en particular del conocimiento, resolviendo durante el proceso tareas tales como la elaboración de una estrategia de tutorización, la generación de ejercicios a la medida de las necesidades del alumno, la resolución pedagógica de estos ejercicios, así como la explicación de la solución.

  • center.png Arquitectura_02.jpg

Arquitectura

Componentes de la arquitectura

Modelo del alumno: contiene el perfil del estudiante, aquellos aspectos que condicionan el proceso de aprendizaje, como el conocimiento que éste tiene sobre el dominio del tema a tratar, las destrezas y habilidades para realizar una tarea y el comportamiento evolutivo del alumno durante el trabajo en las diferentes sesiones, donde a partir de esto se adapte el sistema sobre la base de sus respuestas.

Estrategias de aprendizaje: contiene la representación del conocimiento experto (paradigma pedagógico) en los ámbitos relativos a procesos de enseñanza-aprendizaje, aprendizaje humano y metodología de enseñanza.

Modelo Narrativo: contiene el guión de la narración que será el hilo conductor de los contenidos presentados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esto representado por la obra literaria, cuento, leyenda o mito que sea elegida para enseñar.

Base de Contenidos: contiene los temas que se van a desarrollar, es el modelo académico (modelo curricular formal) de los contenidos a cubrir.

Maestro Virtual: es el razonador, que permite, según el perfil del alumno (habilidades, mapa de conocimientos que tiene, etc.) plantear una estrategia de aprendizaje específica a cada alumno, sin salirse del modelo curricular que debe cubrir el alumno, apoyandose en la Base de Contenidos.

Base de Actividades Recreativas: Manejador de actividades recreativas como juegos, videos, cuentos, dibujos, entre otros. Estas actividades pueden aparecer según lo dicte el “Maestro Virtual”.

Interfaz: contiene los mecanismos de representación de la información (imágenes, sonido, lenguaje oral, lenguaje escrito, etc.) necesarios para la realización de tareas de aprendizaje.

Etapas de Desarrollo

Etapas.jpg

El Príncipe Feliz

Juegos Educativos

Juegos Educativos.jpg

Se realizó una investigación de los juegos educativos que se encuentran disponibles en la web, siguiendo una serie de criterios preestablecidos.

Características Pedagógicas: facilidad de instalación y de uso, capacidad de motivación, versatilidad y seguridad pedagógica.

Características Técnicas: alta calidad audiovisual, contenidos bien estructurados y facilidad de navegación.

Algunos ejemplos de los juegos encontrados:

  • Gcompris es un paquete que contiene 49 juegos educativos para niños. Las aplicaciones que comprenden este sofware tienen diversas funciones: aprender a contar, a leer, identificación de letras, países del mundo, movimientos con el ratón, lógica, etc. Integrado en un entorno gráfico ejecutable a pantalla completa, con sonidos y manuales disponibles en castellano.

  • Childsplay es un paquete de 13 juegos para niños. Incluye memoria, rompecabezas, interacción con animales, juegos de letras y números y algunos deportes.

  • Otro ejemplo de Sofware educativo es Kgeography que está dirigido para niños mayores de 8 años. Este sofware sitúa en el mapa los paises del mundo por continente e incluye actividades interactivas como cuestionarios donde el niño es constantemente evaluado.

Contactos

Contacto_03.jpg

Si deseas participar en el proyecto o si requieres de mayor información sobre éste, puedes escribir a las siguientes direcciones de correo:

mv (última edición 2011-09-06 16:06:21 efectuada por lchourio)